赢了笑哈哈,输了下一把。
但等到你会玩这个游戏,知道该在什么时候团战抢夺资源,知道什么阵容更好赢之后,就变得不是那么纯粹了。
因为过分强调的团队平衡,让暴雪DOTA几乎很难4V5取得胜利,这代表只要团队里面有一个人是坑比,就会毁坏另外4个认真的玩家游戏体验。
同样的事情发生在英雄联盟,或者DOTA里面,如果你能够打出优势,就算赢不了游戏,但至少你还可以找到一个借口,队友真TM坑把对面送起来了,这不是自己的锅。
但在暴雪DOTA里面,没有所谓的经济碾压,甚至没有死亡统计,坑了除了当局的玩家,只看战绩的话根本就看不出来谁坑谁是腿。
而且本身游戏没有经济系统,补刀毫无意义,单杀也毫无意义。
即便有积分的存在,但一个人头并不能够影响多大的局势。
…………
暴雪总部,麦凯看着最新的第二周数据统计,脸色变得凝重了起来。
暴雪DOTA上线的第一周势头表现良好,大有要火的倾向,很明显是一款爆款游戏必备的数据情况,但在第二周的数据情况出来后麦凯就看出来一点不对劲了。
似乎游戏的热度在下降,同时在线率还有万家活跃以及均在线都在下滑。
数据下滑,对于一款游戏而言,尤其是刚刚上线的游戏,并不是多稀奇的事情,毕竟一款游戏在线数最高情况,就是刚刚上线的时候了,后面本身游戏的特性跟热度消散肯定会流逝一部分的玩家。
但关键在于暴雪DOTA的数据第一周并没有表现出这种倾向,而是在第二周的时候开始逐步下滑,而且根据其中的统计大部分都是上线就进入游戏中的玩家。
同时根据大数据的分析,这些玩家的在线时长都是越来越少,最后甚至出现了不上游戏的现象。
这可就不是小的问题了,这代表着游戏本身可能出现了问题,或者说暴雪DOTA没有能够留得住这些玩家。
“关于玩家还有媒体的反馈怎么样?”办公室里面,麦凯跟手下的员工问道。
关于暴雪DOTA,实际上并没有经过多长的内部测试反馈,因为时间的问题他们需要推出抢占市场,所以整个游戏的内部测试仅仅只是为了测试BUG而已。
而玩家反馈则是游戏上线后才开始做的。
“媒体方面的评分并不高,赞助一点后大约在8.5左右的分