日均在线,又不是玩家活跃总数,虽然可能算不上最火的,但也绝对是一流的那种游戏了。

    哪怕这是一款免费游戏。

    只不过天河网络之前几款游戏取得的成绩让大家下意识的忽略了而已,换成另外一家普通的公司,能够拿下这样的一个日均在线数早就已经笑得合不拢嘴了。

    谁啊!

    这么讨厌!

    瞎说什么大实话?大家在群里YY一下都不行的么?

    对于业界怎么看DOTA2的楚河不清楚,不过该有的推广也是要推广的。

    虽然在游戏初期的推广上面没有英雄联盟力度那么大,但毕竟也是自家的游戏,不可能厚此薄彼,最关键的是游戏核心受众群体还是不一样的。

    至于推广的方法,还是老一套通过搞电竞赛事带动游戏的热度,而且跟英雄联盟相比DOTA2完整的数据,跟原本DOTA时期的赛事经验,让这款游戏有非常完善的一套体系了。

    这些东西楚河就交给市场还有运营部门那边的人去做了,他目前主要的工作还是在最后生还者这一边。

    目前游戏的开发也差不多已经进入到后期了,包括第三个版本的体验de都已经完成制作了,基本上可以流畅的进行游戏体验了。

    当然这是内部版本的。

    “这一次我们得迎来不小的对手了啊。”办公室里面楚河伸了个懒腰,看着屏幕上的一个演示。

    暴风雨里面主角手中的武器淋在雨中,同时伴随着游戏里面时间的流逝,枪支出现了铁锈最后无法开枪。

    这是游戏里的一个系统,跟此前的荒野大镖客运用的是同一个系统。

    在荒野大镖客里面武器也会因为环境而破损,同时引入真实的生态环境。

    一般的游戏比如你在野外杀死了一个怪物,那么为了更好的优化游戏内存,这个怪物会在你消失当前屏幕视野后刷被处理掉。

    而在荒野大镖客中却不会,尸体依旧会留在那,甚至在你过一段时间去看的时候,尸体还会腐烂变成白骨。

    但同样这样的设定也是有弊端的,比如必须用到区域加载,看似是无缝大地图,游玩的时候不用加载地图,但其实整个地图都是被分为一块一块的。

    在玩家处于一个区块链的时候,将会出现上面说到的这种真实生态环境,但在玩家离开这一个区块后,除了特定的一些地方,或者一些类似彩蛋或者任务道具的东西,大多数还是会被刷新掉的。

   

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