的确有点东西,值得我们学习一下。”工作室里面,楚河跟程宇聊着。

    整个游戏的制作是程宇负责的,不过目前程宇暂时在最后生还者团队里面,负责关于关卡策划还有数值的把控,英雄联盟则是交给之前的团队进行管理运营,不过在面对一些大的版本方向时,还是会有程宇进行了解审批。

    “跟风暴英雄学习一下?”程宇有一点懵懵的。

    不是,人家的游戏,都已经凉了,我们还要跟别人学习干什么?

    这有什么好学习的?

    “抛开对线,直接进入团战的节奏,你不觉得的确很有意思么?对于大部分的玩家而言,游戏只是放松的而已,虽然在游戏节奏上英雄联盟比DOTA已经娱乐化很多了,但其实对于一些娱乐化玩家而言,还是有点核心了。”楚河看着程宇说道。

    “将三条路变成只有一条路,10名玩家聚集在中路大混战,不给回城补充状态更新装备,出了泉水门只有死回去才能更新装备补充状态,推出一个这样的娱乐模式你觉得如何?”楚河看着程宇说道。

    虽然说英雄联盟分为匹配跟排位两种模式,排位需要禁选英雄,然后根据自己选择的位置来确定一个个的选择英雄。

    而匹配大家就是想玩什么就玩什么,但不得不说还是同样的游戏机制,有时候打匹配就跟打配位一样,只要队友坑一点就会吵起来,在一些玩家看起来这是常见状态。

    但有一些纯粹娱乐的玩家却会觉得这样并不是太有趣,这也是为什么一开始暴雪DOTA能够吸引到那么多玩家的原因。

    一开始大家都不会玩的时候,暴雪DOTA的游戏娱乐体验,的确要比英雄联盟更高一些,自己亲身试玩的楚河有很清楚的感受。

    不过这一种纯粹的娱乐效果,并不是建立在游戏性上的,而是建立在大家都没有弄明白这游戏到底是怎么玩的情况上。

    所以在游戏最初期的迷茫期一过,大家都清楚这游戏到底该怎么玩了,这种娱乐性就开始消退,整个游戏就再也没有之前的那种快乐了。

    但最简单的那种娱乐效果,并不是不能够借鉴啊,虽然暴雪DOTA从大家的眼中是失败了,可在某些程度上它也算是成功的一款游戏,比如说初期对于新手玩家的游戏体验把控。

    让新手玩家直接从最基础的对线阶段脱离,直接进入到团战当中。

    相比于对线期因为个人实力不足的缘故被地方单杀,显然直接开团的节奏要更加的显著一些。

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