炮,开始做一些行为,顺带着镜头再给一些细节特写,比如攥紧的拳头,脸部抽搐的肌肉。

    如果是电影的话,两三分钟的情绪引入,跟前戏介绍这是完没有任何问题的。

    但关键是游戏跟电影不一样,两三分钟的CG演示已经足够长了。

    如果是在弹幕网站上面,当还是云玩家的你看到那些CG剪辑,你会感觉‘卧槽,这游戏叼炸了,光是这个CG就已经值游戏价格了好么?我特么的吹爆!’

    但等到你慕名已久,购入游戏以后,看着那动不动两三分钟又臭又长的CG,更多的应该是ESC跳过,我只想玩游戏谁要看你这跟老奶奶裹脚布一样又臭又长的动画CG?

    “但这样会降低游戏的剧情体验。”旁边的吉拉提出了不同的意见。

    这是一款怎样的游戏?

    写实的丧尸游戏,主要的卖点以写实为主,但真正依靠写实是无法吸引太多玩家的,因为如同绝大多数的厂商意识到的一样。

    目前游戏的主流风格就是快餐化,并不是说有深度的游戏没有办法存活,但那是只小型跟中型制作,如同最后生还者这样的3A预算游戏,如果不考虑其他方面的因素,那绝对会遭到惨败的。

    没有选择如同求生之路,绝地求生那样的快餐化,而是将游戏的主要玩法倾向于写实,那么在单人剧情上面就要配合上写实的风格。

    完美的剧情,加上写实风格玩法跟背景的烘托,毫无疑问能够让玩家最大限度的代入到整个游戏的故事里面去。

    无论是即时演算,还是CG都面临一个问题,玩家的不可控时间太长了。

    “尽可能在不损害到剧情叙述的情况下,让可控时间更长吧,可以尝试如同像是荒野大镖客一样,将其做成可操纵的线性故事化。”楚河听见吉拉的话,沉默了两秒叹了口气说道。

    任何一个游戏制作人,都想让自己的游戏足够的完美,然而现实远远没有想的那么好。

    无论是技术,还是方案,又或者是其他各个方面的元素,有时候你总得舍弃掉一些什么。

    剧情的完整,玩家的一些体验,到底从什么地方做出妥协,这一点也是一个游戏制作人需要学习的东西。

    一味的让游戏完整,而忽略玩家的体验是不合格的。

    同样一味的追求快餐,让玩家的体验足够的好,但忽略了游戏的内容,短期内或许能够吸引玩家,但却注定不会长久。

    不过对于普通的小游戏厂商,

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