能够到处跑,没血了找个路人把吸收掉,我自己就满血了,而BOSS却只能够慢慢的回血。’

    对此楚河表示毫不关心,同样位于龙祖的张克他们虽然也关注着玩家对于游戏的反馈,但对于难度上的问题也丝毫没有回应的想法。

    虐杀原形的难度设定其实挺简单粗暴的,普通难度,跟困难难度,跟绝大多数游戏一样,只是增加了怪物以及BOSS的数据,以及释放技能的强度与频率。

    并没有说从关卡设计,或者BOSS形态这些地方,增加改变。

    就是很简单的,难度体现在数据上面。

    简单难度怪物打你一下,你掉1滴血;那困难难度下,怪物打你一下,你掉10滴血。

    就是如此的简单跟粗暴。

    毕竟这款游戏最大的卖点,就是在于游戏本身提供的爽快感了。

    真要追求硬核的挑战,那虐杀原形肯定是不适合的,忍者龙剑传这种游戏更加适合这些硬核玩家。

    在发售第二天的时候,国内媒体跟国外的一众媒体的评分也出炉了。

    国内的评分媒体,清一色的给出了9分,以及9分以上的高分。

    而海外如同IGN,跟GaSpot等没有公关的评分媒体,给出的分数则是相对的客观。

    最高的评分是IGN的8.0分,最低的则是PCga给出的7.0分。

    这也是天河网络出品系列中,评分最低的一款游戏了。

    但评分低归低,销量却让龙祖的张克,以及EA方面合不拢嘴。

    算上之前预售的110万份销量,截止评分发出后的第二天,也就是首周三日的销量,总共达到了190万份的销量。

    好吧,对比之前荒野大镖客的销量奇迹,这个数字看起来好像弱了一点。

    但想一想虐杀原形的开发成本,这个销量数据扣除掉EA跟其他平台,以及渠道商的利润分成。

    龙祖工作室已经将赚了开发成本的一倍了,这个钱比抢劫来的还要快。

    再加上这是一款标准的商业游戏,而且从目前玩家的口碑来看,基本上也是不错的。

    主要集中在‘爽,痛快,酷’这些关键词,毫无疑问后续的销量还是可以值得期待一下的,什么首周300万销量,以虐杀原形的素质来看可能有点不现实,但首月破300万销量,还是能够期待一下的。

    “这一次你们成功证明自己了,首周190万的销量。”楚河接通张克的

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