因为这款游戏,真的非常的怪。
说一句大实话,这根本就不是一个游戏,或者说是MOD制作器更加的准确。
因为这个游戏是建立在起源引擎中模组上的,甚至包括游戏的核心整个团队都是想直接使用之前的江湖作为底层。
嗯,如果说的更详细一点的话。
那就是这个游戏跟江湖是绑定在一起的,如果你想要玩这一款游戏的话,你还得在买一个江湖。
而且同类型的实际上江湖的官方MOD制作工具也有类似的功效,起源模组这个游戏非要说有特点的话,大概就是包含了起源引擎中的模型库,以及更强大的编辑能力了。
“更集中的资源,更明确的位置,跟英雄定位,以及更快的节奏。”
“技能按键的默认统一,智能施法等更方便新手的系统设置”
看着程宇跟其团队初步制定的游戏策划书,楚河点了点头。
基本上是没有什么问题了,跟DOTA的侧重点完分离开来,DOTA在竞技跟战略的层次上没办法超越,那就突出娱乐性跟激烈的对抗。
虽然按照这样的模板来进行游戏,一旦进行正规化的电竞赛事,双方实力相仿的情况,很可能比赛会发展成双方小心翼翼的各刷20分钟,然后一波团战分出胜负,或者前期某一方拿到了优势就直接滚雪球,打的对方毫无还手之力被直接推平。
但在路人局普通玩家的对抗中,则是会更加的激烈,更加刺激,技能好了就是干。
至于统一按键,实际上即便是依托于各大平台的DOTA,也有平台内置的改建,毕竟原本的DOTA,每一个英雄的技能键位都不一样实在是太反人类了,虽然这在一些老玩家看来是DOTA的特点,但这就是反人类。
这种设计不过是冰蛙并没有针对于技能进行修改,而这些技能源自于ar3中的技能,快捷键是其技能的首字母。
同时智能施法的设置,能够让玩家更方便的使用技能,虽然这会导致一些技能的精确度降低,但对于新手玩家这是一个很好的优化。
“有足够可玩性的英雄,标志性的那一种,这是很重要的。”楚河看着程宇提道。
一款如同DOTA这样的英雄推塔游戏,拥有标志的英雄是很重要的。
他可以是DOTA里面如同影魔那样霸气且技能相当考验玩家基本功,被默认为最能体验SOLO能力的那种;也可以是屠夫这种趣味性的英雄;还可以是大魔