的时候,玩家会感觉到期待,但面临一幕又一幕熟悉的甚至闭着眼睛,都知道接下来发生的剧情,那可就不是那么好玩的了。
比如在龙祖的古剑奇侠中,他们取巧借用‘重生’这一个素菜,用来避免重复剧情带给玩家的枯燥。
“可选择的时间点,以及每个事件改变后,通过即时演算,将会呈现不同的剧情。”凯奇显然早就思考到这方面的问题了,听见楚河的问话后立刻回答道。
这是最有效,最常见的,但却很少有厂商使用的方法,因为这代表着成本的增加,对于交互式电影游戏,成本的增加很大可能就面临,这个项目赚不到钱的窘境,那么既然这个项目赚不到钱,又为什么要做这个项目呢?
所以即便这是一个好方法,但除了一些专注于次的厂商,很少会有交互式电影游戏的开发团队,将资金‘浪费’在这上面。
楚河没有说话,这大概是目前最好的解决办法了,但本身游戏类型的束缚,重玩性对于剧情游戏这种,一直都是很大的问题。
比如在龙祖的古剑奇侠中,他们取巧借用‘重生’这一个素菜,用来避免重复剧情带给玩家的枯燥。
“可选择的时间点,以及每个事件改变后,通过即时演算,将会呈现不同的剧情。”凯奇显然早就思考到这方面的问题了,听见楚河的问话后立刻回答道。
这是最有效,最常见的,但却很少有厂商使用的方法,因为这代表着成本的增加,对于交互式电影游戏,成本的增加很大可能就面临,这个项目赚不到钱的窘境,那么既然这个项目赚不到钱,又为什么要做这个项目呢?
所以即便这是一个好方法,但除了一些专注于次的厂商,很少会有交互式电影游戏的开发团队,将资金‘浪费’在这上面。
楚河没有说话,这大概是目前最好的解决办法了,但本身游戏类型的束缚,重玩性对于剧情游戏这种,一直都是很大的问题。