感慨而已,实际上火起来的手游赚钱的确就跟个印钞机一样,但更多的还是有连开发成本都收不回的游戏。
唯一让楚河感觉到惊讶的,那就是游戏定位的目标群体,也就是所谓的阿宅们,付费的欲望真的也忒强了一点。
不过仔细想一想楚河却又不感到奇怪了,当初以女生群体为目标定位的恋与制作人上线之后,两周的时间流水突破两亿。
首周流水就达到了9000万,而如今制作精良了不止一倍,再加上大量资源的投入,以及目标群体瞄准为更愿意在游戏中花钱的男性群体,首日流水破3000万,好像并不是什么令人大惊小怪的事情。
而且在指挥官这款游戏里面,付费系统上的设计跟当初的恋与制作人还是蛮相像的。
比如游戏中月卡机制,每月首冲一元送钻石礼包的机制,部都是延伸过来了。
同时包括累计十次抽卡,必出SR或SSR的机制,都是延伸过来的。
游戏中包括卡片的分解,跟碎片制作同样也有。
这些系统自然是为了一些舍得氪金但本身又是非洲大酋长的人准备的系统。
包括手游无保底的完随机机制,还有没有类似卡片回收分解制作的机制,看起来像是为了玩家考虑,我们的这个手游很公平,不管你氪金不氪金大家都是同一水平线的,最多就是被人氪金比你多一些机会,只要你够欧气照样吊大RMB玩家。
这种行为,完就是一种当了那什么,还要立贞洁牌坊的做法。
一方面推出充值系统,吸引RMB玩家进行充值,一方面又想要营造出‘公平’的游戏属性。
但若是真的想公平,那一开始就不要增加内购系统,直接将游戏做成买断制,不是更加的好?
一边在游戏里面添加了内购系统,一边还要嘴里面喊着大家都是一视同仁,尤其是卡牌游戏这种最吃数值的游戏。
甚至一些吃相难看的厂商,还会有一个大数据系统,举个例子,你连续两天氪了500r,那么根据反馈机制得出,你是有消费欲望和能力的玩家,后台会自动压低你的出货概率,甚至不给你出货,让你消费到某个程度才能出货,或者你在一段长段时间不进行氪金后,你的概率会逐渐上调,甚至达到50%的机制,这些就是为了引诱你消费而已。
当然这些都是吃相难看的小厂才会使用的机制,一般一些大中型的厂商还是要点脸,或者说在他们看来这样做完就是杀鸡取卵,虽然平日里他们也没少干
唯一让楚河感觉到惊讶的,那就是游戏定位的目标群体,也就是所谓的阿宅们,付费的欲望真的也忒强了一点。
不过仔细想一想楚河却又不感到奇怪了,当初以女生群体为目标定位的恋与制作人上线之后,两周的时间流水突破两亿。
首周流水就达到了9000万,而如今制作精良了不止一倍,再加上大量资源的投入,以及目标群体瞄准为更愿意在游戏中花钱的男性群体,首日流水破3000万,好像并不是什么令人大惊小怪的事情。
而且在指挥官这款游戏里面,付费系统上的设计跟当初的恋与制作人还是蛮相像的。
比如游戏中月卡机制,每月首冲一元送钻石礼包的机制,部都是延伸过来了。
同时包括累计十次抽卡,必出SR或SSR的机制,都是延伸过来的。
游戏中包括卡片的分解,跟碎片制作同样也有。
这些系统自然是为了一些舍得氪金但本身又是非洲大酋长的人准备的系统。
包括手游无保底的完随机机制,还有没有类似卡片回收分解制作的机制,看起来像是为了玩家考虑,我们的这个手游很公平,不管你氪金不氪金大家都是同一水平线的,最多就是被人氪金比你多一些机会,只要你够欧气照样吊大RMB玩家。
这种行为,完就是一种当了那什么,还要立贞洁牌坊的做法。
一方面推出充值系统,吸引RMB玩家进行充值,一方面又想要营造出‘公平’的游戏属性。
但若是真的想公平,那一开始就不要增加内购系统,直接将游戏做成买断制,不是更加的好?
一边在游戏里面添加了内购系统,一边还要嘴里面喊着大家都是一视同仁,尤其是卡牌游戏这种最吃数值的游戏。
甚至一些吃相难看的厂商,还会有一个大数据系统,举个例子,你连续两天氪了500r,那么根据反馈机制得出,你是有消费欲望和能力的玩家,后台会自动压低你的出货概率,甚至不给你出货,让你消费到某个程度才能出货,或者你在一段长段时间不进行氪金后,你的概率会逐渐上调,甚至达到50%的机制,这些就是为了引诱你消费而已。
当然这些都是吃相难看的小厂才会使用的机制,一般一些大中型的厂商还是要点脸,或者说在他们看来这样做完就是杀鸡取卵,虽然平日里他们也没少干