,毫无疑问,整个高层包括程序设计、美术设定、游戏编剧,游戏设计、游戏总监等各个部门的高层负责人,就已经超过15个人了。

    而关于游戏的程序编写方面,更是有超过350人的团队,美术方面的话则是更多一些。

    对于游戏的初步轮廓,这一个月下来结合当初楚河提供的游戏策划书,基本上大家已经都有一个初步的共识了。

    同时在游戏中的FPS设计方面,除了传统的FPS设定,还采用了一个新的设定,在荒野大镖客里有类似“子弹时间”的神枪手瞄准机制。

    减缓时间流速,让玩家可慢慢瞄准敌人再开火;又或者减缓时间的同时自动标定目标,等时间恢复正常的瞬间再迅速射击。

    当然这些东西只是初步的策划稿而已,在后面的研发过程中,可以预见有很多的地方将会推倒进行重做。

    在黑光工作室待了大概有一周的时间,充分了解关于荒野大镖客开发的进度后,楚河就离开了黑光工作室前往了EA的总部。

    接下来除了要跟EA方面接触商谈一下关于后续的合作计划,同时关于荒野大镖客的宣传跟媒体发布会也将要推上日程了。

-->>本章未完,点击下一页继续阅读